jueves, agosto 24, 2006

Jaque Mate (III) El medio juego

Continuamos con la serie veraniega sobre el ajedrez que dejamos a medias por problemas técnicos. En la última entrega nos quedamos estudiando los entresijos de la apertura, y dijimos que lo siguiente que nos tocaba era el medio juego. Es lo que vamos a ver hoy.

Hay un punto donde los dos jugadores no pueden situar mejor sus piezas y empiezan a trazar un plan maléfico que les lleve a la victoria: es el medio juego. Los que tienen prisa por ganar suelen perder. Es mejor colocar las piezas de forma paciente, sin una idea clara pero dirigiéndolas hacia donde nos puedan interesar. Esta colocación debe hacerse sin que el adversario la note, para ello puede estar bien intercambiar piezas del mismo valor, hacer amenazas o maniobras de distracción. Por ejemplo, coloco el caballo en un lugar preferente amenazando capturar a la reina oponente. El adversario piensa que el objetivo de la jugada es comer su reina y la retira. Sin embargo, conseguí situar el caballo donde quería :-P Cosas del estilo... hay que ser astuto.

Aquí hay que empezar a ver los llamados agujeros (holes, en inglés) en la estructura del adversario: peones sin defender, casillas incómodas que estén libres... es además donde podemos llevar a cabo los tres métodos fundamentales para "ganar material". Ganar material es comer piezas del adversario sin perder las nuestras: obtener ventaja física. Ya vimos que no todo es el material: existe la ventaja posicional, así que podría resultar positivo perder un caballo a cambio de dominar fuertemente el tablero. Aunque cuidado con estas cosas... puede ser mejor irse a lo tangible: el caballo no va a resucitar, y la situación sobre el tablero puede empeorar.

¿Un aperitivo?

Lo dicho: ha llegado el momento de quitar piezas al adversario. Y hay básicamente tres métodos para esto:
  • Clavada. Consiste en amenazar una pieza que no puede moverse porque dejaría en peligro a otra de valor mayor que hay tras ella (clavada relativa) o porque dejaría al rey en jaque (clavada absoluta). Una modalidad de clavada es el pincho, que consiste, por ejemplo, en hacer jaque a un rey que tenga tras de sí a una pieza importante. Si al adversario no le queda otra que apartar el rey, podremos capturar la pieza que estaba detrás.
  • Ataque doble. Efectivo, aunque es fácil que el adversario lo detecte. Consiste en atacar dos piezas a la vez y obligar al adversario a que elija cuál quiere que muera. Por ejemplo, un caballo ataca simultáneamente a dos torres.
  • Descubierta. La wikipedia no tiene una entrada al respecto de modo que habrá que elaborarla porque es sin duda el método más devastador para obtener ventaja. Es complicado de explicar. En esta técnica, una pieza se coloca lista para dar jaque al rey enemigo, pero una de nuestras propias piezas se interpone cubriendo al monarca enemigo. Si se mueve esta pieza, el rey enemigo quedará en jaque: el adversario está obligado a eliminar la situación de jaque, por lo que la pieza que se haya apartado es libre para amenazar, capturar... con total impunidad.
Existe otra técnica menos conocida llamada celada. Una celada es una trampa en la que colocamos un cebo y esperamos a que el oponente caiga. Cuidado cómo lo hacemos, porque los buenos jugadores pueden encontrar la forma de llevarse el cebo y no picar. Una celada puede consistir en dejar que el adversario nos capture la reina con una pieza que defendía una posición clave, con lo que ganaremos la partida. La norma es tener mucho cuidado.

Más consejos

En general, cuando jugamos con un rival físico (lo cual es mucho más interesante que jugar por Internet), hay que estudiarlo y a la vez revelarle poca información sobre nuestro sistema de juego. Si conseguimos que se crea superior a nosotros, se confiará y dejará su posición desprotegida. Para eso la apertura es perfecta. Un jugador que se muestre duro y contundente en la misma posiblemente no pique en una celada. Así que no perdamos el valioso tiempo de prepararla.

Aunque los enroques resultan prácticos en la apertura, en el medio juego pueden convertirse en una trampa mortal: es mejor ir pensando en abrirlos para evitar sorpresas, pero sólo si tenemos tiempo. Abrir el enroque significa mover los peones que han quedado delante del rey para permitirle una escapatoria. Una forma muy común de perder consiste en sufrir un jaque mate con una simple torre en la última fila a un rey bloqueado por sus propios peones.

Algunas guías rápidas
  • Movilizar todas las piezas. Evitar los “peones gordos”, esos alfiles que no hacen absolutamente nada.
  • Asegurar las posiciones.
  • No dejar huecos en la estructura de peones.
  • Disponer los peones de modo que se defiendan entre ellos. Esto es: en diagonal, de manera que sólo necesitemos defender un punto para defender todos los peones.
  • Si hay columnas libres en el tablero, disponer las torres en ellas. Eso da un control muy importante sobre el tablero. También duelen mucho si las colocamos en nuestra séptima columna fila (es donde suelen quedar peones desprotegidos)
  • Mantener los alfiles cerca de los peones.
  • Situar los caballos en la quinta columna fila.
  • Mantener la reina en el centro del tablero y comprobar en todo momento que tiene una vía de escape.

Con todo, llegará un momento en el que empiecen a quedar menos piezas sobre el tablero, de menor alcance y la población de peones estará algo diezmada. Es normal: los débiles son los primeros en caer. Hemos llegado al final de la partida. Ahora hay que jugársela. Lo ideal es llegar con ventaja material, aunque hemos podido llegar habiendo perdido algún peón (no pasa nada) o alguna pieza. En este último caso no hay que preocuparse: ya ha pasado lo peor... un alfil de ventaja no es tan decisivo, aunque como siempre, depende. Mejor tenerlo de más que de menos.

3 Comentarios:

A las 8:30 p. m., Anonymous Anónimo escribió... (¡Gracias, Anonymous Anónimo!)

Genial, toy ansioso por la próxima entrega. No sé si es por cómo lo cuentas o porque me gusta el ajedrez (o las dos cosas), pero me encantan estos posts.

PD: espero que prepares también algunos casos prácticos de situaciones reales :D .

 
A las 3:40 p. m., Blogger Arioch escribió... (¡Gracias, Blogger Arioch!)

# Situar los caballos en la quinta columna.

Ahora mismo se me escapa el por qué es bueno esto. ¿Lo podrías explicar, por favor? :)

 
A las 4:04 p. m., Blogger Pau escribió... (¡Gracias, Blogger Pau!)

Hola a todos y muchas gracias por los comentarios.

Tengo que agradecer a Inagotable su amabilidad y decirle que intentaré presentar algunos ejemplos a modo de partida comentada próximamente.

A R. Mármol tengo que pedirle disculpas porque he confundido en la redacción fila con columna... ¡lo siento! Mi entrenador lo confundía y se que me quedó grabado "las torres en la séptima columna", "los caballos en la quinta columna" nos lo repetía continuamente.

La razón de situar los caballos en la quinta fila es que ataca una posición muy vulnerable de los peones (los que están en la 2ª fila, que son complicados de defender) y están en disposición de ayudar en ataques contra los enroques o de hacer ataques dobles sobre las torres.

Mil disculpas, muchas gracias y un saludo :-D

 

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